Sabtu, 01 Desember 2012

KEWIRAUSAHAAN


RESUME KEWIRAUSAHAAN
Hal : 54 – 64

Mata Pelajaran            : Kewirausahaan
Kelas/Jurusan              : XII AK 1
Sekolah                       : SMK Negeri 3 Pontianak
Nama                           : Novia Paula Rolanda
Web/Blog                    : Noviapaula.blogspot.com

B. RESUME

3.  Strategi Pemetaan Produk (Product Mapping)
Sebuah usaha dapat sukses karena dibangun melalui pemikiran skala industri, dan dijalankan dengan jelas baik dari segi skala organisasi, usaha maupun jangkauan pasarnya. Pada umumnya suatu perusahaan terlebih dahulu akan melakukan pemetaan posisi perusahaan terhadap pasar, khususnya terhadap pesaing yang paling potensial. Banyak wirausaha yang sulit berkembang karena tidak mengetahui pesaing usaha yang paling potensial yang harus dihadapi. Kebanyakan hanya berkonsentrasi pada tingkatan masing-masing agar dapat lolos dari ketatnya persaingan pasar. Oleh karena itu, sebelum menjalankan usaha, sebaiknya wirausaha membuat hierarki pemetaan produk (hierarchy of product mapping). Selain itu baru dilanjutkan dengan pemetaan kualitas, harga dan popularitas produk sehingga tercapai rencana usaha yang baik.

4.  Strategi Pemetaan Kualitas dan Harga Pasar untuk Mengetahui Posisi Produk di Pasar
Salah satu penyebab kegagalan ketika usaha sudah mulai berjalan adalah ketidaktahuan akan posisi kualitas dan harga produk di tingkatan pasar pesaingnya. Semakin mengetahui posisi strategis produk di pasar, akan mempermudah wirausaha menjalankan, memperbaiki strategi, menyusun rencana usahanya. Konsep pemetaan kualitas dan harga antara produk-produk di pasar adalah dengan membandingkan kualitas produk dengan harga yang disebut Value-Based Pricing. Sebagai acuan pemetaan digunakan kualitas produk yang sering dibeli konsumen dengan harga rata-rata pasar.

5.  Mengetahui Teori Permintaan dan Penawaran (Supply and Demand Theory)
Salah satu teori yang harus dikuasai seorang wirausaha dalam mempersiapkan strategi menjalankan usaha adalah teori permintaan dan penawaran (Supply and Demand Theory). Ketidakmengertian teori ini dapat mempengaruhi mekanisme pengambilan kebijakan harga dan keseimbangan pasar produknya.
Mekanisme harga dipasar adalah proses yang terjadi karena adanya tarik-menarik antara konsumen yang ingin memiliki suatu produk yang ditawarkan produsen dengan harga yang membuat semua pihak merasa terpuaskan. Harga merupakan hasil (laba) dari keseimbangan tarik-menarik di pasar (penawaran dan permintaan). Harga barang akan naik jika permintaan barang dari konsumen lebih besar dari barang yang ditawarkan oleh perusahaan di pasar, dan begitu pula sebaliknya. Itulah yang disebut dengan mekanisme harga yang dipengaruhi oleh perilaku konsumen.
a.    Perilaku konsumen dan permintaan suatu produk di pasar
Perilaku konsumen terhadap suatu barang akan menimbulkan permintaan di pasar. Hal ini yang menjadi dasar dari Hukum Permintaan, yaitu bila harga barang naik, jumlah barang yang diminta konsumen akan menurun, dengan kondisi ceteris paribus (semua faktor lain yang mempengaruhi permintaan adalah tidak berubah), begitu pula sebaliknya. Hal ini terjadi karena ada 2 anggapan pokok untuk dapat mewujudkan Hukum Permintaan, yaitu:
1)   Kepuasan setiap konsumen dapat diukur dengan uang atau satuan terukur lainnya seperti volume, berat, panjang, dll. Pendekatan itu disebut dengan Marginal Utility.
2)   Tingkat kepuasan konsumen dapat lebih tinggi atau lebih rendah. Oleh karene itu, pendekatan konsumen tidak bisa dipastikan atau diukur (Indifference Curves).
Hukum Gossen atau sering disebut dengan  law of Diminishing Marginal Utility (kepuasan bisa diukur) menyatakan semakin banyak suatu barang dikonsumsi, maka tambahan kepuasan marginil setiap satuan tambahan yang dikonsumsi akan menurun.
Jadi, dalam mencapai kepuasan marginalnya konsumen akan selalu berusaha untuk mencapai kepuasan maksimal dengan kuantitas dan harga yang seimbang, yang disebut dengan Customer Satisfaction Equilibrum.

b.   Mekanisme harga di pasar
The Law of Diminishing Return adalah hukum yang menyatakan bahwa bila suatu macam input ditambah dengan penggunaannya sedangkan input lainnya tetap, maka tambahan output yang dihasilkan dari setiap unit input (nilai tambah) yang ditambahkan akan meningkat tetapi kemudian akan menurun bila input tersebut terus ditambah.
Keseimbangan pasar akan terjadi apabila jumlah barang yang diproduksi sama dengan jumlah permintaan dari konsumen untuk mencapai kepuasannya dengan harga tertentu. Inilah yang menjadi dasar terciptanya sebuah transaksi. Untuk itu, di dalam pasar akan terjadi pertemuan antara kurva permintaan dengan kurva penawaran yang akan tercipta titik keseimbangan (equilibirium).
Hukum penawaran adalah semakin tingginya harga suatu barang di pasar diharapkan jumlah barang yang ditawarkan akan semakin tinggi juga (dari sisi produsen). Hukum penawaran tidak akan menciptakan terjadinya sebuah transaksi jika tidak terjadi pertemuan (interaksi) dengan hukum permintaan.
Dengan mengetahui konsep harga, hukum permintaan, hukum penawaran, dan keseimbangan pasar, seorang wirausaha diharapkan dapat menentukan harga dan jumlah barang yang akan menyebabkan terjadinya Break Event Point (BEP). BEP dapat digunakan untuk menentukan strategi kebijakan harga dalam rencana usaha.

6.  Mengenai Perilaku Konsumen dalam Menentukan Strategi Pemasaran dan Promosi
Tidaklah mudah untuk mengenal perilaku konsumen yang terkadang mengatakan bahwa ia membutuhkan sebuah produk, tetapi yang terjadi adalah sebaliknya. Pemasar perlu mempelajari keinginan, persepsi, preferensi dan perilaku konsumen yang sebenarnya dalam membeli produk yang dibutuhkannya.
a.    Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam membeli suatu barang adalah sebagai berikut:
1)   Faktor budaya
Faktor budaya dari target konsumen yang dibidik sangat penting untuk diketahui dalam proses pembuatan dan perencanaan strategi pemasaran. Faktor ini sangat mendasar dalam menentukan perilaku pembelian. Contohnya, bangsa Indonesia gemar daging sapi, berbeda dengan bangsa India yang mayoritas melarang untuk memakan daging sapi.
2)   Kelas sosial
Budaya feodalisme yang diwariskan sejak zaman dahulu sulit dihilangkan dan menjadi permasalahan kelas sosial yang melekat dalam kebudayaan Indonesia. Kelas sosial menentukan perilaku pembelian masyarakat, di mana anggota kelas sosial dibesarkan dengan sistem, tata krama, karakter dan gaya yang berbeda.
Kelas sosial terbagi atas:
a)    Kelas sosial atas
b)   Kelas sosial atas – menengah
c)    Kelas sosial atas – bawah
d)   Kelas sosial menengah – menengah
e)    Kelas sosial menengah – bawah
f)    Kelas sosial bawah – bawah
Kelas sosial digolongkan dan diidentifikasikan dari:
a)    Tingkat pendapatan
b)   Fasilitas yang dimiliki
c)    Jabatan dan tingkatannya
d)   Posisi di masyarakat
e)    Tempat tinggal
f)    Kebiasaannya
3)   Keluarga
Keluarga juga dapat mempengaruhi perilaku pembelian seseorang.
4)   Usia dan tahap siklus hidup
Perilaku belanja seorang konsumen berusia muda akan berbeda dengan konsumen berusia tua. Oleh karena itu, terdapat produk yang digolongkan berdasarkan usia dan siklus hidupnya, seperti produk untuk anak balita dan anak-anak yang berbeda dengan gaya remaja, produk remaja dengan produk dewasa, dan produk dewasa dengan produk orang tua.
5)    Jenis pekerjaan
Perilaku belanja seorang dosen akan berbeda dengan seorang insinyur, perilaku belanja seorang dokter berbeda dengan seoarng pengacara, dan seterusnya.
6)   Kondisi ekonomi
Orang yang kondisi ekonominya baik akan berbeda perilaku konsumsinya dengan orang yang kondisi ekonominya lemah.
7)    Gaya hidup
Gaya hidup orang kota akan berbeda dengan orang desa.
b.   Proses keputusan pembelian
Proses seseorang mengambil keputusan untuk membeli suatu prosuk merupakan salah satu hal yang harus dipelajari oleh seorang wirausaha, khususnya dalam menentukan strategi promosinya. Ada lima peran yang dimainkan seseorang dalam mengambil keputusan pembelian yaitu:
1)   Pencetus ide (initiator), yaitu ornga yang pertama kali mengusulkan unutk membeli suatu barang atau jasa tertentu.
2)   Pemberi pengaruh (influencer), yaitu orng yang pendapatnya dapat mempengaruhi keputusan pembelian seseorang.
3)   Pengambil keputusan (decider), yaitu orang yang memutuskan untuk membeli atas input, pengaruh, dan pemikirannya sendiri.
4)   Pembeli (buyer), yaitu orang yang melakukan pembelian aktual, baik bersifat administratif atau prosesnya.
5)   Pemakai (user), yaitu orang yang menggunakan secara langsung suatu barang atau jasa tertentu dari proses keputusan membeli dan dapat memberikan feedback atau saran kepada keempat pemberi pengaruh di atas.
Menurut The Adapters Curve dari Everett Rogers, keputusan membeli produk yang baru diluncurkan akan sangat bergantung dari karakter pasar atau pembeli dalam menanggung atau menghadapi sebuah risiko dari keputusan tersebut. Terdapat 5 tahapan yang perlu diketahui oleh seorang wirausaha, yaitu tahapan innovator, tahapan early adopter, tahapan early majority, tahapan late majority, dan tahapan latest user.
Pengetahuan ini perlu diketahui, dimengerti, dan dipahami oleh seorang wirausaha keika meluncurkan produk barunya agar mengetahui besarnya persentase awal calon pembeli yang berani membeli produknya. Oleh karena itu, ketiak merencanakan strategi promosi dalam memulai pemjualan produk, wirausaha perlu mengadopsi pengetahuan dan pemahaman tentang siklus hidup produknya.

B. SOAL ESSAY
1.    Mengapa banyak wirausaha yang sulit berkembang?
2.    Sebutkan salah satu penyebab kegagalan ketika usaha sudah mulai berjalan!
3.    Apa yang dimaksud dengan mekanisme harga di pasar?
4.    Apakah yang menjadi dasar dari Hukum Permintaan?
5.    Sebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen!
6.    Apa yang dimaksud dengan pengambil keputusan (decider)?
7.    Apa yang dimaksud dengan The Law of Diminishing Return?
8.    Sebutkan bunyi dari Hukum Gossen!

Minggu, 04 Maret 2012

MICROSOFT OFFICE WORD


MICROSOFT WORD
Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word.

SEJARAH
Banyak ide dan konsep Word diambil dari Bravos, pengolah kata berbasis grafik pertama yang dikembangkan di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Pencipta Bravo, Charles Simonyi, meninggalkan Xerox PARC dan pindah ke Microsoft pada 1981. Simonyi juga menggaet Richard Brodie dari PARC. Pada 1 Februari 1983, pengembangan Multi-Tool Word dimulai.
Setelah diberi nama baru Microsoft Word, Microsoft menerbitkan program ini pada 25 Oktober 1983 untuk IBM PC. Saat itu dunia pengolah kata dikuasai oleh WordPerfect dan juga WordStar.
Word memiliki konsep "What You See Is What You Get", atau WYSIWYG, dan merupakan program pertama yang dapat menampilkan cetak tebal dan cetak miring pada IBM PC. Word juga banyak menggunakan tetikus yang saat itu tidak lazim sehingga mereka menawarkan paket Word-with-Mouse. Word processor berbasis DOS lain, seperti WordStar dan WordPerfect, menampilkan hanya teks dengan kode markup dan warna untuk menandai pemformatan cetak tebal, miring, dan sebagainya.

Word untuk Macintosh, meski memiliki banyak perbedaan tampilan dari versi DOS-nya, diprogram oleh Ken Shapiro dengan sedikit perbedaan dari kode sumber versi DOS, yang ditulis untuk layar tampilan resolusi tinggi dan printer laser, meskipun belum ada produk seperti itu yang beredar untuk publik. Setelah LisaWrite dan MacWrite, Microsoft pun mencoba untuk menambahkan fitur WYSIWYG ke dalam paket program Word for Macintosh. Setelah Word for Macintosh dirilis pada tahun 1985, program tersebut mendapatkan perhatian yang cukup luas dari masyarakat pengguna komputer. Microsoft tidak membuat versi Word 2.0 for Macintosh, untuk menyamakan versi dengan Word untuk sistem atau platform lainnya.
Versi selanjutnya dari Word for Macintosh, adalah Word 3.0, yang dirilis pada tahun 1987. Versi ini mencakup banyak peningkatan dan fitur baru tapi memiliki banyak bug. Dalam hanya beberapa bulan, Microsoft mengganti Word 3.0 dengan Word 3.01, yang jauh lebih stabil. Semua pengguna terdaftar dari Word 3.0 dikirimi surat yang berisi salinan Word 3.01 secara gratis, sehingga menjadikan hal ini kesalahan Microsoft paling mahal untuk ditebus pada waktu itu. Word 4.0, yang dirilis pada tahun 1989, merupakan versi yang sangat sukses dan juga stabil digunakan.

Tahun 1990-1995
Pada rentang tahun ini, Word for Windows diluncurkan. Versi pertama dari Word for Windows dirilis pada tahun 1989 dengan harga 500 Dolar Amerika Serikat. Dengan dirilisnya Microsoft Windows 3.0 pada tahun selanjutnya, penjualan pun akhirnya terdongkrak naik, mengingat Word for Windows 1.0 didesain untuk Windows 3.0 dan performanya sangat buruk jika dijalankan pada versi sebelumnya. Microsoft menunggu hingga merilis Word 2.0 untuk mengukuhkan Microsoft Word sebagai pemimpin pasar pengolah kata.



INTERNET


INTERNET
Internet (kependekan dari interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

INTERNET PADA SAAT INI
Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

BUDAYA INTERNET
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

AKSES INTERNET
Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "perangkap jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/Computerkids.jpg/250px-Computerkids.jpg
http://bits.wikimedia.org/skins-1.19/common/images/magnify-clip.png
Anak-anak sedang menggunakan komputer untuk mengakses Internet.

PENGGUNAAN INTERNET DI TEMPAT UMUM
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.

SEJARAH KOMPUTER


A.PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.


1.GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut ”bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

2. Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

3. Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5. Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.